Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo

Autor

  • Paweł Strojny
  • Agnieszka Strojny

Słowa kluczowe:

gry, estetyka, zaangażowanie, immersja, gry wideo

Abstrakt

W powszechnym przekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek - maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N = 59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nie odnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.

Bibliografia

Andersen, E., Liu, Y.E., Snider, R., Popovic, Z. (2011). Placing a value on aesthetics in online casual games. Proceedings of the International Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2011, Vancouver, BC, Canada, May 7-12, 2011.

Chevalier, A., Maury, A.C., Fouquereau, N. (2014). The influence of the search complexity and the familiarity with the website on the subjective appraisal of aesthetics, mental effort and usability. Behaviour & Information Technology, 33 (2), 116-131.

Jennett, C., Cox, A., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66, 641-661.

Kup grę Minecraft na swoje urządzenie. (2016). Pozyskano z https://minecraft.net/pl/store/?ref=m (Dostęp 3-listopada-2016).

Kurosu, M., Kashimura, K. (1995). Apparent usability vs. inherent usability. CHI ‘95 Conference Companion, 292-293.

Lavie, T., Tractinsky, N. (2004). Assessing dimensions of perceived visual aesthetics of web sites. International Journal of Human-Computer Studies, 60 (3), 269-298.

Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i jako gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Ryan, R.M., Rigby, C.S., Przybylski, A.K. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 344-360.

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers.

Snyman, E. (2016). Are good graphics actually ruining games?. Pozyskano z http://www.gameskinny.com/mev4z/are-good-graphics-actually-ruining-games (Dostęp 12-kwietnia-2016).

Solarski, C. (2013). The aesthetics of game art and game design. Pozyskano z http://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php (Dostęp: 4-kwietnia-2016).

Strojny, P., Strojny, A. (2014). Kwestionariusz immersji - polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia. Homo Ludens 1 (6), 171-186.

Tractinsky, N. (1997). Aesthetics and apparent usability: empirically assessing cultural and methodological issues. ACM CHI Conference Proceedings on Human Factors in Computing Systems, 115-122.

Opublikowane

2016-12-01

Jak cytować

Strojny, P., & Strojny, A. (2016). Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis Studia Psychologica, 9(1), 35–41. Pobrano z https://studia-psychologica.uken.krakow.pl/article/view/5622

Numer

Dział

Artykuły